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战棋类游戏规划中怎么杰出竞技性

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发表于 2019-1-17 14:59:08 | 显示全部楼层 |阅读模式



战棋类游戏规划中怎么杰出竞技性?关于这个问题,我以为目前已有的游戏中,高档大战役(GBA、NDS)是最适合作为竞技类的SLG存在的。

1、更少的随机性=更高的竞技性

越是竞技的游戏,他的随机性越发要低,左右战局的更多的是玩家的技巧(包含操作技巧、决议计划技巧、判别技巧等林林总总的技巧)。这也是LoL为什么取消了闪避的原因。并不是说肯定不能有随机性才是竞技游戏,随机性能够有,但绝不能是一个“通性”(也能够了解为是一个普通的规矩),而要是一个“特性”,比方某个英雄、每个军种的特性就是随机的,比方一个赌徒,他的技术就是丢个骰子,投到不同的面不同的作用,这个设定是能够承受的,一起这也是一种特别的趣味,可是多少会违反一些竞技性。因而依据这个Design-Patterns,咱们能够清晰的是:《火焰之纹章》也好、英雄无敌也好,并不是最好的竞技性SLG的代表,由于他们在通性上存在必定的命运成分(火纹的射中、暴击;英雄无敌的士气高昂、命运爆发和伤害区间)。而战场的女武神、高战和大战略等都避免了这个特性,他们主要是依靠军种相克和士兵数量(其实高战逻辑完成上军力是100,而不是肉眼看到的10的,所以别以为10个兵和10个兵构成的伤害有不同是随机数,那是由于94个兵也算是10个兵)。

2、好的竞技游戏应该是简略易懂的

一个好的竞技游戏,他必定是简略易懂的(即上手简略通晓难),这其间的要素分别是:规矩简略清晰,元素简略明了,技巧发挥点一望而知。尽管乍一看不重要,可是从规划师的角度和用户体会、产品推广等角度来看,他就非常重要。LoL尽量的削减了光环技术,是由于光环技术的发挥并不是一望而知的,许多玩家(尤其是初级的)并不了解光环带来了多少好处,仅仅口头上承受了这个所谓的好处。



事实上这儿有一个大战略很不适宜作为竞技游戏的关键就是:大战略太杂乱了,甚至你必须具有军事常识才能玩的下去。而高档大战役则聪明的将军种做了一个极大的简化,而且将军种相克性做到了“想当然”,让用户想当然就能“猜对”的规矩是最好的,这也包含且不限于长枪兵克马队、弓箭兵克飞兵、高射炮克飞机、步卒走的比吉普车慢等“废话”。在这个环节上,火纹、梦幻模拟战、高档大战役都是很不错的。

3、利用好特性带来优势而不是养成带来优势

尤其是战棋类游戏,许多时候之所以不适合竞技,是由于优势很大程度上依靠养成,而非是利用好特性。这儿养成不是说LoL中那种等级进步、购买配备的养成,这不归于养成,仅仅游戏中的一个战略的另一种体现,我更换一种体现——LoL里边不再有金钱,金钱改为智商点数,配备改为技术,你经过战役进程获得智商点数去Pick技术;LoL里边不再有经验,而是“元气”,在战役中击杀敌人能够吞噬“元气”,必定程度能够进步属性而且pick一个自动技术。这样在玩法模型上并没有改变任何东西,但他看起来就不是“养成”了。所以养成并不是单单指这种等级上升或许购买配备,而是在比赛开始前,你经过之前的尽力能够为比赛带来限制性的优势,这不是竞技类游戏应该有的。LoL有符文和天分,但那并不是肯定优势,可是火纹的职业进阶和等级那是压倒性的优势。

战棋类游戏规划中怎么杰出竞技性

而这儿别的一个概念是说利用好特性,咱们知道游戏为了把戏多一些,会设定各种英雄,事实上只要中国象棋之类的传统棋类两边都是肯定公正的,可是关于现在这个年代的电子游戏来说这样的“公正”并“不合理”,所以咱们看到,其实除了军种有些区别(星际中尤为明显,Terrain和Zerg和Protoss完全都感觉不是一个系统了),而高战的CO带来的优势,也归于这种特性化的,比方小胖的部队就是海战厉害的,而小胖的必杀就是全屏伤害外带削减燃料这么牛逼的,这是小胖的特性,可是一旦遇到空战,小胖就傻眼了(其实也未必,削减燃料对飞机的杀伤可不差,再说了只要有水,驱逐舰相同对空军构成限制),仅仅地图和CO都是玩家的挑选,所以他仍是公正的,仅仅你挑选了特性不同。所以高战、大战略都是契合条件的。

仅仅仅仅经过了上面3个Design-Patterns的过滤,咱们已经看到用再继续剖析下去了,目前最适合对战的SLG,就是高档大战役了。


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发表于 2019-1-27 17:51:44 | 显示全部楼层
找到好贴不容易,我顶你了,谢了











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发表于 2019-1-28 14:50:22 | 显示全部楼层
相信楼主的说,非常支持你













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发表于 2019-2-20 13:47:28 | 显示全部楼层
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发表于 2019-3-15 00:06:08 | 显示全部楼层
呵呵,看大家评论如何2019年03月15日◎:613873867
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